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Prototype e-learning · projet conceptuel de portfolio

En cuisine !

Ma première mission en cuisine professionnelle : un module interactif où un commis débutant prépare son poste avant le service, de l’accueil par la cheffe jusqu’au contrôle final.

Public
Adultes débutants en restauration
Durée
10 à 15 minutes (estimation, non mesurée)
Format
Module web, ordinateur et téléphone
Mon rôle
Analyse, objectifs, scénario, feedbacks, vérification des contenus, audit
Outils
Claude Code pour le développement ; tests automatisés
Statut
Prototype, contexte fictif, non testé avec des apprenants

Contexte

Le restaurant Maison Sel & Poivre est fictif : ce projet n’a pas été commandé par un client. J’ai imaginé une situation fréquente dans la restauration, l’arrivée de commis débutants avant un service.

Le problème visé n’est pas un manque de connaissances. Un débutant connaît souvent les règles d’hygiène ; ce qui lui manque, c’est de les appliquer au bon moment, quand le service approche. Le module entraîne donc à décider, pas à réciter.

Public cible

Des adultes qui découvrent le métier de commis de cuisine : premier emploi, reconversion ou saison. Ils cuisinent chez eux, mais n’ont jamais travaillé dans une brigade, et consulteront probablement le module sur leur téléphone avant leur premier jour.

Ces caractéristiques sont des hypothèses de conception : elles restent à vérifier par des entretiens avec des chefs et des commis.

Objectifs pédagogiques

À partir d’une fiche technique et d’un poste de travail simulé, l’apprenant sera capable de :

  1. sélectionner le matériel nécessaire à une préparation et écarter le matériel inutile ;
  2. ordonner les étapes de sa mise en place, de l’hygiène à la conservation ;
  3. repérer sur un poste les éléments qui créent un risque de blessure, de contamination ou d’encombrement ;
  4. choisir l’action appropriée face à un imprévu, avant de commencer ou de reprendre une tâche.

Démarche de conception

J’ai structuré le projet avec le modèle ADDIE. Une partie de l’analyse a été formalisée après le développement : je le précise, pour que chaque étape soit lue pour ce qu’elle est.

Avancement des phases ADDIE
PhaseCe qui a été faitStatut
AnalyseBesoin, public et causes possibles formulés comme hypothèsesReconstruit
DesignObjectifs observables, scénario en 5 missions, cahier des charges des feedbacksRéalisé
DéveloppementPrototype généré avec Claude Code, contenus d’hygiène vérifiés dans des sources officielles, audit et correctionsRéalisé
Mise en œuvreConditions de déploiement décrites, aucun déploiement réelÀ faire
ÉvaluationTests techniques automatisés ; tests avec des apprenants prévusEn partie

Choix pédagogiques

  • Un scénario plutôt qu’un cours. Le besoin est un manque de pratique : l’apprenant décide, voit la conséquence, recommence.
  • Une seule tâche réelle du début à la fin. La mise en place d’une ratatouille pour 20 personnes relie toutes les décisions.
  • Des mauvaises réponses plausibles. Couteau à pain, planche réservée à la viande crue, gants enfilés sur des mains sales : des erreurs de débutant, pas des pièges absurdes.
  • Un feedback qui montre la conséquence. En mission 4, chaque erreur affiche d’abord sa suite (« Et ensuite ? »), puis l’explication.
  • Un score au premier essai. Il distingue ce que l’apprenant savait de ce qu’il a appris en se trompant.

Le parcours

  1. Le briefing. La cheffe accueille le commis et lui confie sa mission ; il confirme qu’il a compris.
  2. Le matériel. Choisir 6 ustensiles utiles parmi 12, à partir de la fiche technique.
  3. Ton poste. Repérer 5 problèmes sur une illustration, puis ordonner 6 étapes.
  4. L’imprévu. Décider dans 3 situations : courgettes manquantes, retour de la poubelle, date limite dépassée.
  5. Le contrôle. Cocher les points d’un poste prêt et éviter 2 mauvaises pratiques, puis lire son bilan.

Captures d’écran

Ce qui existe, ce qui est envisagé

Fonctionne aujourd’hui

  • 5 missions jouables, sur ordinateur et téléphone
  • Indices, explications après chaque erreur, réessais, synthèse de mission
  • Bilan par objectif, calculé sur les réponses au premier essai
  • Navigation au clavier, intitulés pour les lecteurs d’écran, mode sombre
  • Règles d’hygiène vérifiées dans des sources officielles

Accéder au projet

La démonstrationJouer le module complet, 10 à 15 minutes. L’étude de casMes décisions, les tests réalisés et les limites.
Le dossier de conceptionStoryboard, alignement, protocole de test : lien à insérer